|
1.1. A sakkjátszmát két játékos játssza egy négyszögletű táblán,
a "sakktáblán", amelyen egymással felváltott sorrendben
bábukat mozgatnak. A világos bábukkal rendelkező fél kezdi a játékot.
Egy játékos akkor következik lépni, (lépesen van) miután partnere
a saját lépését befejezte.
1.2. Mindkét játékosnak az a célja, hogy az ellenfél királyát olyan
helyzetbe kényszerítse, melyben az meg van támadva és ez a támadás
az ellenfél semmilyen következő szabályos lépésével sem hárítható.
Az a játékos amelyik ezt eléri, "bemattolja" ellenfelét,
és ezzel megnyeri a játszmát. Az ellenfél, aki a mattot kapta, elveszítette
a játszmát.
1.3. Ha olyan állás jön létre, hogy matt adás egyik részről sem
lehetséges, akkor a játszma döntetlen.
A bábuk kiinduló helyzete a sakktáblán
2.1. A sakktábla 64 mezőből, 8x8 azonos méretű, váltakozóan világos
(fehér) és sötét (fekete) színű négyzetrácsból áll. A sakktáblát
a két játékos között úgy kell elhelyezni, hogy a játékosok jobbja
felől világos sarokmező essen.
2.2. Egy játszma kezdetén az egyik játékos 16 világos színű bábuval
rendelkezik (fehér bábok - figurák), a másik játékos 16 sötét színű
bábuval rendelkezik (fekete bábok - figurák).
Ezek a bábok a következők:
- 1 világos király
- 1 világos királynő (vezér)
- 2 világos bástya
- 2 világos futár (futó)
- 2 világos huszár
- 8 világos gyalog
- 1 sötét király
- 1 sötét királynő (vezér)
- 2 sötét bástya
- 2 sötét futár (futó)
- 2 sötét huszár
- 8 sötét gyalog
A bábok menetmódja
3.1. Egyetlen bábbal sem léphetünk olyan mezőre, melyen ugyanolyan
színű báb áll mint amelyikkel lépni szeretnénk. Ha olyan mezőre
lépünk, melyet ellentétes színű foglalt addig el, akkor azt leütjük
és ugyanazon lépés részeként eltávolítjuk a sakktábláról. Egy báb
akkor támad egy mezőt, ha azon ütést hajthat végre a 3.2-3.5. szabályok
szerint. (Illetve ráléphet azon mezőre ha ott semmi nem áll.)
3.2. (a) A vezér (királynő)
- bármely mezőre léphet azon a vonalon, soron vagy átlón, amelyen
áll.
(b) A bástya
- bármely mezőre léphet azon a vonalon vagy soron, amelyen áll.
(c) A futár (futó)
- Bármely mezőre léphet azokon az átlókon, amelyeken áll.
A vezér, a bástya és a futó lépései során, átugrani egyetlen közbeeső
bábot sem lehet.
3.3. A huszár az olyan hozzá legközelebb eső mezőkre léphet, melyek
különböző vonalon, soron vagy átlón helyezkednek el attól amelyen
a huszár áll. (L alakban léphet)
3.4. (a) A gyalog csak előre léphet, saját vonalán egy mezővel,
feltéve, hogy a közvetlenül előtte álló mező üres.
(b) Egy gyalog, saját első lépésében, két mezőt is mozdulhat előre
azon vonalon amelyen áll, feltéve hogy egyik előtte levő mező sem
foglalt.
(c) Ha egy gyalog előtti átlósan szomszédos mezőn ellentétes színű
báb áll, akkor az a gyalog által leüthető.
(d) Egy gyalog - amennyiben támadja azt a mezőt, amelyen egy ellenséges
gyalog eredeti helyzetéből két mezőt haladva átlép - ütheti azt
az ellenséges gyalogot, úgy, mintha az, az eredeti helyzetéből csak
egy mezőt haladt volna előre. Ezt a lépést, amely csakis egy ilyen
gyalogtolást közvetlenül követő válaszlépés lehet, "en passant"
(menet-közbeni) ütésnek nevezzük.
(e) Amikor egy gyalog eléri az utolsó sort, (akár ütéssel, akár
lépéssel) azonnal át kell változtatni, ugyanazon lépés részeként,
a gyaloggal azonos színű vezérré, bástyává, futárrá, vagy huszárrá,
a lépést tevő választása szerint. A választás nincs ahhoz kötve,
hogy a játszma során addig milyen tiszteket ütöttek le. A gyalog
ilyen kicserélését "gyalogátváltozásnak" nevezzük. A gyalogátváltozás
hatása azonnal érvénybe lép.
3.5. (a) A király két különböző módon léphet:
(i) bármelyik olyan szomszédos mezore, amely nincs megtámadva egyetlen
ellenséges báb által sem.
(ii) "sáncolás". Ez a király és bármelyik azzal azonos
színű bástya egyidejűleg történő lépé-se, mely egyetlen királylépésnek
minősül és a következőképp kell végrehajtani: a királyt eredeti
helyéről két mezővel elmozdítjuk, valamelyik, a királlyal azonos
soron elhelyezkedő bástya irányába s ezután a megfelelő bástyát
arra a király melletti mezőre helyezzük, melyet a király ezt megelőzően
átlépett.
(1) A sáncolás szabálytalan:
[a] ha a király már előzőleg lépett
[b] azzal a bástyával, mely már előzőleg lépett
(2) A sáncolás ideiglenesen akadályozva van a következő esetekben:
[a] ha a mező melyen a király áll, vagy az amelyen át kell haladnia,
valamint amelyre kerülne meg van támadva egy vagy több báb által.
[b] ha azon bástya és király között, melyekkel sáncolni szándékozunk,
bármilyen báb áll.
(b) Akkor mondjuk hogy a király sakkban van, ha az egy vagy több
ellenséges báb által támadva van, még akkor is, ha ezek a bábok
nem tudnak lépni. (Pl. le vannak kötve.)
A sakk bemondása nem kötelező. Olyan lépést tilos tenni, mely a
királyt sakkba helyezi, vagy sakkban hagyja.
A lépés megtétele
4.1. Minden lépést egy kézzel kell megtenni.
4.2. Előzetesen bejelentett szándék esetén (pl. mondván hogy "igazítok")
a lépésre következő játékos megigazíthat egy vagy több bábot is.
4.3. A 4.2. pont kivételével, ha a lépni következő játékos a táblán
szándékosan megérint:
(a) - egy vagy több ugyanolyan színű bábot, akkor azzal kell lépnie,
illetve azt kell leütnie, amelyiket először megérintett.
(b) - ha egy saját és egy ellenkező színű bábot érint meg a játékos,
akkor az érintett saját bábbal köteles leütni az érintett ellenkező
színű bábot. Ha ez nem lehetséges, akkor az először megérintett
bábbal kell lépni, illetve azt kell ütni. Ha nem lehet megállapítani,
hogy melyik bábot érintette meg a játékos először, akkor saját megérintett
bábját kell ennek tekinteni.
4.4. (a) Ha egy játékos szándékosan megérinti királyát és bástyáját,
akkor köteles az érintett bástya oldalára sáncolni, amennyiben ez
szabályos.
(b) Ha egy játékos szándékosan megérinti egyik bástyáját és csak
ezután a királyt, akkor ebben a lépésben nem sáncolhat, hanem a
4.3.pont szerint kell eljárni.
(c) Ha egy játékos sáncolni szándékozik, és megérinti királyát,
vagy királyát és egy bástyát egyszerre, de a sánc erre az oldalra
nem lehetséges, akkor a játékosnak választania kell, hogy a másik
oldalra sáncol-e, feltéve hogy az szabályos, vagy a királyával lép.
Ha a királynak egyetlen szabályos lépése sincs, akkor szabadon léphet
bármi más szabályos lépést.
4.5. Ha egyetlen érintett bábbal sem lehet lépni, illetve ütni azokat,
úgy a játékos szabadon tehet bármilyen szabályos lépést.
4.6. A játékos elveszti azt a jogát, hogy reklamáljon, ha az ellenfele
ezen szabályzat valamelyik rendelkezését megszegte, amennyiben szándékosan
megérint egy bábot.
4.7. Ha egy bábot lépésként vagy egy lépés részeként egyszer elengedtek
egy mezőn, akkor ezt az elengedett bábot már nem szabad más mezőre
áthelyezni. A lépést akkor tekinthetjük megtettnek, ha a 3. fejezet
idevonatkozó követelményei teljesülnek.
A játszma befejezése
5.1. (a) A játszmát az a játékos nyeri meg, aki szabályos lépéssel
bemattolja az ellenfél királyát. Ez a játszma azonnali befejezését
jelenti feltéve, hogy a matt helyzetet előállító lépés szabályos
volt.
(b) Az a játékos szintén nyer, akinek az ellenfele bejelenti, hogy
feladja a játszmát. Ez a játszma azonnali befejezését jelenti.
5.2. (a) A játszma döntetlen akkor, ha a lépésen levő játékos egyik
bábjával sem tud szabályos lépést tenni és ugyanakkor király nincs
sakkban. Ilyenkor azt mondjuk, hogy patthelyzet állt elő. Ez a játszma
azonnali befejezését jelenti, feltéve, hogy a patthelyzetet előállító
lépés szabályos volt.
(b) A játszma döntetlen, ha olyan hadállás keletkezett, amelyben
szabályos lépések semmiféle sorozatával sem tud egyik játékos sem
mattot adni az ellenfél királyának. Ilyenkor azt is mondjuk, hogy
a játszma 'reménytelenül döntetlen. Ez a játszma azonnali befejezését
jelenti, feltéve, hogy a helyzetet előállító lépés szabályos volt.
(c) A játszma döntetlen, ha a két mérkőző fél ebben állapodik meg.
Ez a játszma azonnali befejezését jelenti.
(d) A játszma döntetlen lehet akkor, ha a táblán harmadszor is előállt,
vagy előállhat ugyanaz a hadállás.
(e) A játszma döntetlen lehet akkor is, ha mindkét fél utolsó 50
egymást követő lépése során, sem gyaloglépés, sem ütés nem történt.
|